martes, 24 de agosto de 2010

¿Qué es FLASH?

Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, así como para crear
Los motivos que han convertido a Flash CS4 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash CS4.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash CS4 válida para 30 días.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.

¿Por qué usar Flash CS4?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash CS4 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo, desde un botón a un complejo juego.
Además sus desarrolladores estan apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es? 

 

De Flash CS3 a Flash CS4

Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicación muy completas como hemos ido viendo año tras año que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reusar proyectos de un programa en otro.
Vamos a ver las opciones más destacadas que encontramos en esta última versión:
  • Mejora del trabajo con objetos. Las interpolaciones de movimiento se aplican sobre los objetos, y no sobre los fotogramas, permitiéndonos un mayor control, ya que sólo tenemos que modificar le objeto, y Flash se encargara de crear los fotogramas clave necesarios.







  • Además podemos emplear el panel Editor de movimiento para afinar más aún el comportamiento de la interpolación fotograma a fotograma, y regular sus valores de forma visual.

Además de lo que podremos logra con este panel, Flash incluye ahora una serie de movimientos predefinidos que podremos utilizar, además de permitirnos guardar nuestros movimientos favoritos.
El uso del panel y las animaciones prediseñadas nos ahorrarán mucho tiempo.
El uso del panel y las animaciones prediseñadas nos ahorrarán mucho tiempo.
  •  Las herramientas Pincel rociador y Deco nos permiten utilizar nuestros símbolos para crear patrones y rellenos, llegando a conseguir efectos vistosos pero sencillos de aplicar.
  •  La herramienta Hueso, y la técnica de trabajo cinemática inversa, nos permiten crear animaciones naturales con sorpendente facilidad. Creando un esqueleto interno que determina cómo se relacionan nuestros símbolos, nos permite definir cómo pueden moverse entre ellos, formando cadenas que sólo se doblan por las articulaciones.
  • Las herramientas de rotación en 3D nos permitirán ahora girar nuestros símbolos en los tres ejes (X, Y, Z).
  •  Como en el resto de productos de Adobe, en esta última versión el interfaz ha cambiado para mejorar la experiencia del usuario, haciéndolo más accesible, pero sobre todo más personalizable.

Flash, ventajas y desventajas

El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creación de pequeños botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnología, Internet está repleta de animaciones Flash.
Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:
  • El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocupar unos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los 100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.
  • Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
  • Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".
  • Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles y PDAs, y muchos de ellos no soportan Flash.
  • Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.
  • Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las páginas Flash, a veces se cae en la tentación de dar demasiada importancia al diseño y olvidarse de que la página debe ser fácil de usar, aunque es más un error de diseño que del propio Flash.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que también aporta ventajas:
  • La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".
  • Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.
  • Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.
  • Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.
  • Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.

Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una página web puede ser cuestionable, aunque depende de muchas cosas. Aún así, no hemos de olvidar que Flash tiene muchísimas aplicaciones más (hecho que ha provocado que otras compañías traten de sacar a la venta "clónicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creación de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informática, entre otras), la creación de banners publicitarios o lo que más está de moda ahora: la creación de dibujos animados (os sorprendería saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Además, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en general. No dejéis de aprender a manejar el programa con más futuro... (al menos en cuanto a diseño web)
Aquí tenéis algunas páginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa .
Nuestro consejo es emplear Flash únicamente en lo imprescindible en nuestra web dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegación como HTML, que la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda nada realmente importante, a no ser que sea una web el la que su valor es justamente su contenido interactivo o visual en Flash.

Mi Primera Animación Flash

Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.
Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad.
Veamos cómo Flash nos lo pone fácil.
En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.
A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho
Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. Fácil ¿verdad?
En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la realización de animaciones de movimiento como veremos en el tema correspondiente.


miércoles, 18 de agosto de 2010

¿QUE ES REESTAURACION?


La reestructuración del software modifica el código fuente y/o los datos en un intento de adecuarlo a futuros cambios. Tiende a centrarse en los detalles de diseño de módulos individuales y en estructuras de datos locales definidas dentro de los módulos.
Los beneficios de de la reestructuración son:
    * Programas de mayor calidad con mejor documentación y menos complejidad, y ajustados a las prácticas y estándares de la ingeniería del software moderno.
    * Reduce la frustración entre ingenieros del software que deban trabajar con el programa, mejorando por tanto la productividad y haciendo más sencillo el aprendizaje.
    * Reduce el esfuerzo requerido para llevar a cabo las actividades de mantenimiento.
    * Hace que el software se mas sencillo de comprobar y depurar
La reestructuración se produce cuando la arquitectura básica de la aplicación es sólida, aún cuando sus interioridades técnicas necesiten un retoque. Comienza cuando existen partes considerables del software que son útiles todavía y solamente existe un subconjunto de todos los módulos y datos que requieren una extensa modificación.
Los tipos de reestructuración, básicamente son 2: del código y de datos.

¿QUE ES VRML?

Se puede definir la realidad virtual como un espacio en tres dimensiones (3D), creado con el ordenador y en donde los objetos son interactivos. Es decir, no se trata de una mera representación gráfica tridimensional estática, sino más bien de un escenario, donde el usuario puede adentrarse, rodear los objetos y examinarlos, cambiar la perspectiva e incluso interactuar con otros usuarios, representados bajo la forma de avatares.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.
Los comienzos del VRML fueron en 1994, cuando un grupo de desarrolladores del Web empezó a intercambiar correspondencia por medio de una lista de correo especializada. Como resultado de estas discusiones, se creó el primer estándar, el VRML 1.0
Para el año 1996, el VRML ya estaba completamente consolidado, pero se vió pronto la necesidad de evolucionar en un sentido de poder tener mayor interactividad con los objetos, es decir, pasar de un escenario tridimensional estático a otro en el que los objetos tuvieran comportamientos propios, y pudieran ser manipulados.
Entonces ee abandonó el proyecto de una actualización del estándar al 1.1, en favor de una completa revisión del mismo, que pasaría a llamarse el VRML 2.0. Asi diversas compañías sometieron sus propuestas para este nuevo estándar. Como resultado de la votación del comité de expertos celebrada en Agosto de 1996, se adoptó la propuesta presentada por la compañía Silicon Graphics bajo el nombre de "Moving Worlds" (mundos en movimiento), pasando a ser el actual estándar oficial con el nombre de VRML 2.0, y venciendo a otras propuestas presentadas por compañías del calibre de Microsoft, Apple y Sun Microsystems.
Que compañías tan importantes se hayan interesado por esta tecnología, es una confirmación de la opinión de muchos expertos de que se trata del paso lógico en la evolución del Web, es decir, que nos dirigimos hacia la existencia del Web en tres dimensiones.
Esta nueva versión (el VRML 2.0), es mucho más sofisticada que la anterior: los objetos pueden tener comportamientos propios, especificados incluso con scripts en otros lenguajes distintos (JavaScript, Java, Visual Basic, etc.), lo que le confiere una enorme flexibilidad.
Otro aspecto importante en esta versión es que se ha potenciado la interactividad del usuario con el entorno: se pueden definir sensores (de posición, colisión, contacto, etc.) que informan de lo que está haciendo el usuario para que los objetos puedan actuar en consecuencia.
Además, para añadir realismo a los escenarios tridimensionales, se pueden crear fondos gráficos, efectos de niebla, sonidos tridimensionales, etc.
Después de eso se empezo a debatir sobre el próximo estándar, el VRML 3.0.
Se está trabajando sobre una propuesta de Silicon Graphics llamada Living Worlds (mundos vivientes) cuya principal característica es la creación de un entorno para múltiples usuarios, representados cada uno de ellos por su avatar (representación humana).
El mundo de VRML y los lenguajes de navegación virtual se consideran el futuro y la evolucioón al texto y las imagenes que nos ofrece HTML. Dentro de un tiempo podremos navegar no por webs sino por verdaderos mundos en 3D.

martes, 17 de agosto de 2010

HEPATITIS B Y C

La hepatitis B es una enfermedad contagiosa del hígado causada por el virus de la hepatitis B (VHB) perteneciente a la familia Hepardnaviridae (virus ADN hepatotropico). Es una enfermedad infecciosa del higado causada por este virus y caracterizada por necrosis hepatocelular e inflamacion. Puede causar un proceso agudo o un proceso crónico, que puede acabar en cirrosis (pérdida de la "arquitectura" hepática por cicatrización y surgimiento de nódulos de regeneración) del hígado, cáncer de hígado, insuficiencia hepática y la muerte.
Con aproximadamente 360 millones de personas crónicamente infectadas por el virus de la hepatitis B, es la infección más común en todo el mundo, con alrededor de un tercio del mundo con valores detectables de anticuerpos contra el VHB. Además de la hepatitis C, la hepatitis B es la causa más frecuente de enfermedad hepática crónica con la posible consecuencia de la cirrosis hepática o carcinoma hepatocelular. El tratamiento de la hepatitis B crónica es posible sólo en parte, por lo que la vacunación preventiva es la medida más importante para prevenir la infección y reducir los portadores del virus como una fuente permanente de infección.

HEPATITIS C
La hepatitis C es una enfermedad infectocontagiosa que afecta al hígado, producida por infección con el virus de la hepatitis C (VHC). La hepatitis hace que el hígado se inflame y deje de funcionar correctamente.

TRATAMIENTO DE MATERIALES TOXICOS

El envío internacional de desechos tóxicos especialmente, desde los países industrializados a las naciones en desarrollo, para eliminación representa una amenaza, no solamente para el medio ambiente de los países receptores, sino también para los océanos del mundo y la salud de la comunidad global.
El peligro se agrava, porque los productores de los desechos tóxicos encuentran que es más barato y fácil exportar estos productos, que cumplir con los reglamentos nacionales que controlan su manejo y eliminación. Más allá del riesgo de accidentes durante el transporte, existe un peligro cada vez más grave en la práctica de enviar los desperdicios tóxicos a las naciones en desarrollo, con sus limitaciones financieras, porque no pueden manejar con seguridad, los desechos que se generan o se almacenen dentro de sus fronteras.
No es responsable, desde el punto de vista ambiental, ubicar una operación industrial que produce desechos peligrosos, en un sitio donde no existe ningún medio efectivo para su eliminación. En el caso extremo, esto significa que ciertos sub sectores industriales, posiblemente, no sean adecuados para ciertas regiones. A menudo, el problema es institucional, y el sitio podría ser aceptable, condicionalmente, si el desarrollo propuesto fuera acompañado por un compromiso gubernamental para planificar y proporcionar transporte, tratamiento y eliminación de los desechos tóxicos.
Si el compromiso fundamental está en asegurar el desarrollo sustentable, el desarrollo a largo plazo, y en el manejo efectivo de los recursos naturales y humanos. En vista del creciente peligro para el medio ambiente, que representan los envíos internacionales no reglamentados de desperdicios tóxicos, y a la luz de sus propias preocupaciones fundamentales por la protección ambiental de los países en desarrollo, el manejo, envío y eliminación de los desechos tóxicos o peligrosos debería estar regido por las siguientes normas:
  • No se debe arriesgar los océanos, ni ningún país en desarrollo, debido a la descarga, transbordo, o eliminación de desechos tóxicos o peligrosos que se producen en un país y se transportan a otro.
  • Se deberá prohibir estricta y completamente las descargas al océano. Si se utiliza el envío internacional de los desperdicios tóxicos, esto deberá efectuarse solamente con el consentimiento informado y previo de las autoridades gubernamentales competentes; y después de la certificación aceptable de que el modo de transporte utilizado cumpla con los convenios y normas internacionales, y que el envío vaya a pasar por instalaciones seguras hasta llegar a los sitios de almacenamiento y eliminación que sean apropiados y ambientalmente solventes, y manejados por operadores experimentados, responsables y certificados, y bajo garantías adecuadas de monitoreo.

TRATAMIENTOS DE BASURA

En este proceso la basura como tal se recoge y se mete en un horno en el que se quema hasta que se transforma en cenizas. La energía calorífica producida puede ser aprovechada.
Como ventaja adicional de este sistema, se puede mencionar que la cantidad de residuos finales resultantes (cenizas) es pequeña y por lo tanto ocupa muy poco espacio, a su vez la planta incineradora ocupa relativamente poco espacio.
La desventaja evidente consiste en que los gases producidos al quemar basura son altamente contaminantes. Además los residuos finales no son utilizables y las instalación de este tipo de plantas incineradoras es cara.

TRATAMIENTOS DE RESIDUOS SOLIDOS

Material que no representa una utilidad o un valor económico para el dueño, el dueño se convierte por ende en generador de residuos. Desde el punto de vista legislativo lo mas complicado respecto a la gestión de residuos, es que se trata intrínsicamente de un termino subjetivo, que depende del punto de vista de los actores involucrados (esencialmente generador y fiscalizador)
El residuo se puede clasificar de varias formas, tanto por estado, origen o característica

PROBLEMAS ECOLOGICOS NACIONALES

Tratamiento residuos sólidos.
Unos de los principales problemas ambientales en México es el manejo incorrecto de los residuos sólidos que constituye una amenaza grave para la salud. Los residuos sólidos entran en contacto directo o indirecto con el hombre en distintas etapas de su ciclo. Los
grupos expuestos, son por tanto grandes y numerosos y comprenden: la población de las zonas sin servicio de recolección de basura, sobre todo los niños en edad preescolar, los trabajadores de la limpieza, los trabajadores de los centros que producen materiales tóxicos o infecciosos, las personas que viven cerca de los vertederos y las poblaciones cuyo suministro de agua resultó contaminado por vertidos o filtraciones. Además, el vertido industrial de residuos peligrosos que se mezcla con las basuras domésticas pueden hacer que la población sea expuesta a amenazas de origen químico o radiactivo. El manejo de los residuos sólidos conlleva, indudablemente, riesgos para la salud y puede dar lugar a infecciones, enfermedades crónicas y accidentes.
La eliminación de los residuos sólidos procedentes de los centros sanitarios exige una atención especial, ya que constituyen un riesgo potencial importante para la salud. El mejor conocido de ellos es la transmisión de las enfermedades virales, particularmente las hepatitis
B y C, a través de los pinchazos causados por las agujas desechadas.

EL BOTADERO DE DOÑA JUANA

La Transformación de la Basura Orgánica en Compost, y toda su cadena productiva, generaría cientos de empleos. Que hoy demandan una ocupación útil y ambientalmente benéfica.
El cierre del Basurero Doña Juana, tendría un beneficio directo para miles de familias campesinas de USME . y Ciudad Bolívar que están amenazadas de ser desplazadas de su noble y ancestral actividad agropecuaria , por la posible ampliación del basurero Doña Juana, por la UESP, creando Desempleo, Desarraigo, Marginalidad, y abierta violación a los Derechos Humanos, esto repetimos con la conciencia cívica de los productores de residuos, esto TODOS; los ciudadanos que pagamos tarifas , podemos evitarlo...
Adicional a lo anterior, al INVADIR las basuras el suelo de vocación Agrícola, como seria el área que ocuparía, la denominada ZONA 9 en la posible ampliación del basurero, ubicada en la vereda mochuelo ALTO, la dinámica de vientos, transladaría, los malos olores, Creando un problema mayor a los habitantes de mas de 100 barrios de la localidad de USME, y frustraría el proyecto urbanístico denominado OPERACIÓN USME, donde la Administración Distrital contemplaba ubicar cerca de 400.000 familias de estratos 1 y 2. evento de contaminación del aire, Que duplicaría el número de damnificados, con enfermedades asociadas a la vecindad con el Relleno de Basuras.

CONTAMINACION DEL RIO BOGOTA

El rio Bogota no es el mas contaminado del mundo pero si tiene  muy altos niveles de sustancias  contaminantes y a su paso por la ciudad de Bogotá es un río muerto.
Desde su nacimiento en el municipio de Villapinzón (provincia de Almeidas), el Bogotá recibe la contaminación proveniente de varias curtiembres artesanales que arrojan sus desechos al río. Las autoridades han tomado medidas para sancionar a los responsables de esta contaminación, sin embargo la solución a esta problemática es compleja, pues la aplicación de sanciones generalmente afecta a la población económicamente vulnerable que vive de la industria del cuero.
Los desechos de las curtiembres no sólo afectan el cauce alto del Bogotá, sino su principal afluente el río Tunjuelo debido a que varios artesanos de Villapinzón se han asentado a orillas de este río.
El desarrollo industrial de la provincia de Sabana Central introduce una alta cuota de contaminación en el río que a su paso por Bogotá recibe tres de sus principales afluentes los cuales descargan las aguas residuales provenientes de la ciudad: el río Juan Amarillo, el río Fucha y el río Tunjuelo.
Entre la desembocadura del Juan Amarillo hasta el Salto del Tequendama, el Bogotá se considera un río muerto pues no posee vida macrobiótica alguna. Son variadas las causas: A la carga de desechos biológicos e industriales aportada por alrededor de ocho millones de habitantes tanto de la capital como de los municipios de la Sabana, en este tramo el río es un típico río de planicie, con un mínimo de velocidad lo que acentúa su septicidad y hace prácticamente imposible la autodepuración para las altísimas cargas orgánicas que recibe. En este tramo las aguas no poseen oxígeno.
En el Salto del Tequendama, el Bogotá abandona la sabana homónima y entra en la provincia cundinamarquesa del Tequendama. La oxigenación que recibe en esta catarata permite que el río recupere parte la vida macrobiótica. Igualmente el Bogotá en su parte baja recibe las aguas de varios ríos más limpios que, junto con un discurrir más rápido, diluyen el nivel de contaminación. El Bogotá aún recibe la carga contaminante de los alcantarillados de los municipios aledaños, pero siendo bajo el desarrollo industrial de los municipios de las provincias del Tequendama y el Alto Magdalena (en contraste con los municipios de Sabana Central y Sabana de Occidente en la cuenca media), su curso es mucho menos contaminado.
Aun así, el Bogotá es la principal fuente de contaminación del Río Magdalena. Entre los contaminantes que lleva su cauce está el Cadmio, Cromo, Mercurio, Zinc, Arsénico y Plomo. El punto máximo de contaminación del río está en sectores de Bogotá donde el nivel de residuos sólidos puede alcanzar un nivel de 400 mg/L.

martes, 10 de agosto de 2010

EMPRESAS QUE APROVECHAN DESECHOS ELECTRONICOS EN COLOMBIA



CPE: modelo de aprovechamiento a la medida de nuestro país

Frente al problema del aumento de desperdicios electrónicos la estrategia de Computadores para Educar (CPE) beneficia escuelas, brinda empleo y contribuye a la preservación del planeta.

¿Está preparada Colombia para el reciclaje de desechos electrónicos? Ángel Camacho, coordinador de gestión de residuos electrónicos de Computadores para Educar (CPE), piensa que sí. El proyecto iniciado hace siete años es a todas luces una muestra de aprovechamiento exitoso de elementos electrónicos que ya no se utilizan y cuyo destino final impone un alto costo ambiental.

A 2007 CPE ha reacondicionado 85.943 computadores y 8.385 impresoras beneficiando con estos equipos a 6.978 instituciones y colegios públicos. Adicionalmente sus centros de acondicionamiento situados en Bogotá, Barranquilla, Cali, Medellín y Cúcuta generan empleo para 240 personas.

Según dijo Camacho, en entrevista con Desechos.net, de los equipos recibidos en donación cerca de un 80% se reacondiciona para prestar servicio nuevamente, del porcentaje restante se recicla una parte para el proyecto de robótica (tema desarrollado más abajo) y lo que queda se guarda en sus bodegas en espera de una disposición apropiada. Ni un tornillo ha ido a parar a la basura, expresó, de esa manera han evitado, en la medida de su proyecto, el impacto ambiental que los residuos electrónicos pueden provocar y que diversas entidades han denunciado reiteradamente.

La Agencia Europea del Medio Ambiente, por ejemplo, calcula que el volumen de la basura electrónica aumenta tres veces más rápidamente que otras formas de residuos, hasta el punto de que el volumen total pronto sería de 40 millones de toneladas métricas. Sin necesidad de irnos muy lejos, en Colombia, según informe del Ministerio de Comunicaciones (2007) el uso de los celulares superó los 29 millones de aparatos, es decir que más de la mitad de los colombianos tiene celular, y sabemos también que muchos cambian de aparato cada año por lo menos. Aunque parte de los móviles desechados podrían estar aún almacenados en las casas ya los basureros y rellenos están recibiendo este gran afluente de desperdicios electrónicos sin mayores precauciones. Caso similar se da con los computadores y sus partes.

¿COMO SACAR PROVECHO DE UN PROBLEMA?

Además de la alta rotación de los electrónicos que multiplica el crecimiento de los desechados está la inadecuada disposición de los mismos. Cuando los electrónicos son despiezados de forma no técnica y los metales que contienen entran en contacto con el agua lluvia o con los lixiviados, producidos por otros tipos de basuras, contaminan el suelo y las corrientes de agua. Sin embargo, los residuos electrónicos no son de por si peligrosos y esto lo saben quienes han llevado a cabo procesos de reciclaje tecnificados, como los funcionarios de CPE.

Por otra parte, el único problema no radica en su disposición sino en la cantidad de energía que se requiere para fabricar productos de alta tecnología (como son los computadores). Según un informe de 2004 de la Universidad de las Naciones Unidas (UNU) la fabricación de un computador con pantalla de 17 pulgadas requiere de al menos 240 kilos de combustibles, 22 kilos de productos químicos y 1.500 kilos de agua. En total, se requieren 1.8 toneladas de productos para un computador que no pesa más de 30 kilos.

Como manifestó Camacho, si no frenamos el consumo tan acelerado de aparatos electrónicos, el alto consumo de combustibles fósiles nos va a conducir al calentamiento global y el consumo de químicos a procesos de contaminación

Por esto es que alargar la vida útil de los compu- tadores es una verdadera solución, una medida muy razonable y sobretodo una gran oportunidad para los países en desarrollo que dotan de esta manera de computadores a personas que de otra manera no podrían conseguirlos. Este es el tipo de aprovechamiento por el que ha optado CPE.

En las últimas décadas los países desarrollados exportaron sus desechos electrónicos a países como China, India y Pakistán generando graves problemas de contaminación por su disposición inadecuada, pero hoy en día el proceso podría estarse revirtiendo a medida que se desarrollan tecnologías para su reciclaje, y también a medida que se encuentra en estos procesos un margen de ganancia interesante por el alto costo de los insumos recuperados. De hecho, es probable que CPE exporte en un futuro próximo los sobrantes de residuos electrónicos que ha guardado durante el desarrollo del proyecto sin tener que pagar por ello.

LOS RESIDUOS ELECTRONICOS SE VOLVIERON ORO

En la producción de electrónicos se utilizan metales preciosos, como el oro y la plata que pueden recuperarse mediante un adecuado proceso. En Suiza ya tienen la tecnología para separar el vidrio del plomo, ese que contienen las pantallas de los monitores y televisores, nos contó Camacho. También hay otros metales utilizados en la elaboración de gran cantidad de electrónicos como el indio, el rutenio o el bismuto que han multiplicado su precio debido a la creciente demanda.

El indio ha multiplicado su precio por seis en los últimos cinco años y en la actualidad es más caro que la plata, señaló por su parte Julio César Rivas de la agencia EFE y agregó: “El reciclado de indio sólo se realiza en un puñado de instalaciones en Bélgica, Estados Unidos y Japón, país donde a través del reciclado se obtiene casi la mitad de sus necesidades de ese material”.

Los países desarrollados prefieren reciclar los electrónicos en desuso, nos dijo Camacho, pero cuando se tritura todo hay muchas perdidas y además se pierde la oportunidad de reutilizar los aparatos.

En países en desarrollo, como el nuestro, reutilizar los electrónicos que otros ya no necesitan constituye una interesante oportunidad, ya que de otra manera muchos no podrían acceder a ellos. Además, si se alarga la vida de los electrónicos vamos a consumir menos lo cual constituye el mayor aporte para la conservación ambiental. En CPE se hace de manufactura manual lo que permite recuperar muchos elementos y generar corrientes limpias de desechos: metales, plásticos, electrónica, además el proceso genera trabajo para algunas personas. Bajo el concepto de aprovechamiento, CPE está generando toda una cadena productiva que podría aplicarse para otros residuos generando negocios que benefician al país. Modelos como éste nos cambian la visión de los residuos como elementos totalmente indeseables y también nos ofrecen una nueva perspectiva desde la cual repensar las políticas ambientales para Colombia.

PROYECTO DE ROBOTICA EDUCATIVA
Desde el 2002 Computadores para Educar inició un proyecto para el aprendizaje de robótica educativa en las escuelas y colegios públicos que espera masificar a partir del 2008. Los computadores no sólo sirven para correr programas en ellos, dice Camacho. Al interior de todas las máquinas hay mecanismos que les permiten funcionar, que las controlan. Con partes de computadores funcionarios de CPE han construido carritos y robots con movimiento y funciones, insectos fotofóbicos (que huyen de la luz), veletas que permiten registrar las corrientes del viento y muchos aparatos más. La idea, explican, es proveer a las escuelas con algunos de estos kits con instrucciones para su armado y despertar a partir de allí la creatividad de los niños. “Queremos propiciar un verdadero desarrollo tecnológico aprovechando las partes de los computadores…Para esto es que los utilizan los países desarrollados para hacer industria, ayudar en los procesos, hacer monitoreo y control aplicados a las necesidades locales, ahí es donde queremos llegar”, dijo Camacho.

La filosofía que mueve el proyecto es la generación de una gestión integral de los residuos. La idea es que después de beneficiar una escuela, una vez que el computador haya culminado un nuevo ciclo de vida y ya no funcione, los estudiantes y profesores puedan hacer remanufactura del equipo y aprovechen las partes para construir diferentes cosas y aparatos. Es una forma de poner en contacto a estos niños con la realidad tecnológica, un enfoque distinto al “no toque que lo va a dañar”. Jugando con estos kits los niños aprenden: ¿qué es un sensor?, ¿qué es una transmisión de movimiento?, ¿qué es una polea?, ¿qué es un motor? , y cómo funcionan todos estos.